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【免責聲明兼防雷頁面】

有提到劇情
▸想到什麼就寫什麼。
▸沒有實際玩過遊戲,單純看實況以後的心得。
▸部分資訊是自己修台灣文學史時得知的,或者閱讀某些台灣作家的作品得知。
 若有認知出入的地方,歡迎留言告知並展開討論,但請維持理性,不要謾罵。

 



▌善用時空背景特性過濾訊息量

  我剛看完時的想法和平哥有點接近:一開始看大家討論的方向,我還以為這是假借恐怖遊戲的皮,去探討戒嚴及白色恐怖本質的作品。但是將兩個結局都看過一輪後,我想修改自己最初的觀點--戒嚴時期只是策畫團隊用來推進故事的背景,因為在這背景下能同時做到遮掩部分資訊,卻又拋給玩家應有的訊息。畢竟當年的確很多冤獄,除此之外也建立了不少侵犯個人隱私、人身自由的檔案(AB檔),那些資料的確各種有頭沒尾。

  使用這樣的時代設定,能夠精巧控制拋給玩家的訊息量,反正不齊全的部分就用檔案毀損的圖面表示就好,超級活用時空背景!我覺得這是製作團隊很值得讚許的地方。最喜歡看說故事的人將故事世界觀巧妙溶入於各種小角落,也許藉由對話、也許藉由場景或一些小裝飾,總之越融入有生活感的場面,就越增加實感。


▌以虛襯實更有臨場感

  而在這樣的實感之下,也有不少『虛』的地方。

  主要就是方芮欣穿梭在各種錯亂時空之間,這個部分有些人說是『意識流』,有些人則傾向於『無限輪迴』解,anyway,這些空間是很多元的!時而低彩度、時而黑白、時而五光十色,有些現實、有些超現實,感覺似乎會成為玩家思考與理解故事的障礙,但卻並非如此。藉由這種虛實交錯的手法,以各種彩度的空間再搭配當代描寫愛戀(卻影射政治)的禁歌,自然帶出方芮欣在那樣的時空背景下,崇尚自由、勇於表現自我如她,在這段師生戀中會產生怎樣的心情轉折。

  塞在各場景中的線索道具,乍看之下夾帶的訊息量是驚悚或破碎的,但製作團隊有好好控制他們想拋出的內容,偶爾還會結合台灣自身的民俗信仰(例如鬼怪與逃避祂們的方法)、歷史文化(劇情中的某些字句,確實很有日治結束後『失語的一代』的文風),使具備同樣文化背景的玩家不會無法自行拼湊出答案,反而覺得很有親切感 XD

  但這樣的親切感之中,又不免帶著幾分哀傷與肅穆。


▌以景顯情甚至顯史

  我想只要對於戒嚴時期與二二八有粗淺認知的人--意即不只記得課本上的官方說法,自身還有額外蒐集與理解別的歷史資料,若建構在這樣的知識基礎上,應該會對於畫面中那些陰森又血腥的要素(血流成河、驗傷報告、槍斃)格外有感觸。

  因此,這款遊戲對於台灣人的定義,斷不會僅止於『恐怖遊戲』或『解謎遊戲』而已。

說到這裡,就不得不提及我初詣國立台灣文學館的經驗。當年與友人約在圓環會合,等待期間無事可做做,就進去裏頭轉轉,沒想到剛好碰上當時舉辦的二二八特展,於是意外獲得不少我從未知曉的、令人難受的白色恐怖資訊。於是當我步出展場,重返拱頂長廊的瞬間,內心實在悲憤卻又無奈。關於這部分就不多贅述,有關個人如何看待那段歷史請參照這則噗浪。提到這件事,只是想表達對戒嚴的感觸其來有自。

  說回《返校》吧,遊戲畫面之所以大量使用低彩度、陰暗的設計風格,我認為一方面是基於恐怖解謎類遊戲的訴求;另一方面,這種凝重、見不得光、一片灰暗的感受也十分符合戒嚴時期台灣人民的心聲。尤其對於那個年代的知識分子與他們的家人而言更是如此,畢竟在日本統治期間,法治認知與文藝風尚已深植民心,所以人們身上多少帶有大正時代那種兼具浪漫與現實、融合東西文化的矛盾特質,同時又因此激盪出崇尚自由的奔放之心。

  但隨著戰爭結束,國民黨『代管』台灣以後,有許多事情遠超出受過日本教育的台灣人認知--學習歸學習、創作歸創作,個人行為若不牴觸法律,全都是自由的。就我閱讀吳濁流先生自傳所得知的訊息,那個年代就算你寫抗日文章、想要追求台灣人民主自決,被官方留意到了,頂多讓警察大人常去你家泡茶關切,但只要東西藏好,倒也不至於強行將人帶走,更別提會出現由政府默許地方動用私刑、大肆屠殺的場面。因此當年戒嚴的種種怪現狀,鐵定讓台灣民眾大呼一聲:嚇死寶寶了!

  巧妙融入這些時代背景與當代民心,以及台灣本土的文化意識,我想是《返校》最為成功並傑出的一點。但整體劇情走向,重點倒不見得擺在這段讓台灣人難受的歷史之上,我認為遊戲團隊想要表現的是『青春』與『自由』的美好,然而並非一味歌頌,遊戲也同時藉由方芮欣的過激行為,表現出這些美好事物崩毀之所以崩解,往往是源於一些『衝動』、『不甘』,以及『因恐懼失去而湧現的破壞慾』。

  這類心緒若無法獲得正向宣洩,往往會釀成『超出衝動行事前所能預期,且不可挽回的傷害』。


▌小信小節長存你我心中

  換言之,這部作品其實就是在講人性,尤其是年輕不知世事之際,容易因為無法控制爆發出的強烈情緒,而將自己持有的、那些珍貴的寶物毀於一旦。事後即便感到遺憾與後悔,卻也無法再改變任何狀況,只能接受現實並親眼面對自己種下的因果。

  我覺得這是全作最精彩的地方:即使不放在那樣的時空背景之下,方芮欣仍可能是方芮欣。

  方芮欣是你,也可能是我。這大概是為何,到了遊戲快要破關前夕,『另一個方芮欣』總會拋出一些問題給玩家操控的方學姊,乍看之下是在測驗玩家有沒有好好看劇情,是否真的了解自己一路使用下來的這個人物,所以若選擇正確,『另一個方學姊』除了回應一些溢美之詞,還會說出『你就是我』這句話,並重複說了三次。

  『你就是我』這四個字只是單純的告知玩家『你答對了』嗎?

  不,我認為還可以投射出一件事:方芮欣的行為,任何年少輕狂的人都可能去做。也就是說,玩家雖然使用第三方視角,看似是這個遊戲中的上帝視點,可藉由操控人物、取得道具而拼湊出她所經歷的悲歡離合,然而我們和方芮欣並沒有什麼差別

  有些人可能會覺得方芮欣不知道在幹什麼,僅僅為了兒女私情就複製她父母的悲劇,甚至鬧這麼大的事,導致最後必須去面對與承擔那樣的結果,根本咎由自取。但製作團隊應該不希望我們站在一個道德的制高點去批判角色,而是希望我們和方芮欣、魏仲廷、張明輝、殷翠涵這些劇中人站在一樣的高度去看待『這齣血淋淋的悲劇』。

  因此,我們可以看到張明輝將死之際並沒有任何怨言,相反地,他的內心獨白竟徹底呈現出一份坦然,直到最後,仍對方芮欣抱持惺惺相惜卻無法結合的遺憾。也就是說,他接受了這樣的現實,雖然東窗事發後,表面上的態度轉變冷漠,但這應該也是保護心儀之人的方式,他即便冷漠,卻不曾去恨。


  這不只因為他是大人,或是曾經去海外留學,見多識廣於是淡然處之。而是因為他愛方芮欣,因此站在基礎的人性之上、與方芮欣同樣的高度之上,他選擇並不批判與責備什麼,只是單純地在死前表達自己純粹的愛意,然後坦然赴死。

 

▌全作是對自由本質與人性的謳歌

  我認為,唯有真正的『自由人』才能表現出這樣的態度。

  所以,他意識到在劫難逃後的那句『致自由』,深深地打動了我。

  這種感覺大概就像無雙六代猛將傳,夏侯霸在洮陽將死之際自嘲了一句『活得太過自由的下場就是這樣嗎?』如果沒有看透一切的睿智、豁達,如果沒有意識到走至這步田地是出於自身抉擇,斷不會採取這樣淡泊明志的角度,僅以隻字片語描述心境。

  而魏仲廷的筆記本,以及他最後選擇『返校』的行為,也同時表現出他雖身陷囹圄,心態上卻仍是『自由的』這回事。由他的手書可得知,他並非沒有情緒(他確切提過他對方芮欣一度有恨),但是過了這麼多年,儘管因為這個女孩的衝動行為而信任遭背叛,甚至因此與恩師密友永別、錯過與家人道別的機會,他仍選擇接納與面對現實。


  唯一無法接受這慘劇的、無法『自由』的,反而是那時正值花樣年華,在學業與社團上都表現得相當活躍,文采斐然又飽受注目的方芮欣。這是常識下最不容易選擇自殺一途的典型人物,我們總認為青年才俊是不會有煩惱的,然而她卻是全作中,唯一一個、直到最後一刻才真正『自由』的人物。這不只尖銳地戳穿我們認知的常理,也藉由儘管優秀如她,做了不符道義的行為仍會受到群體譴責,投射出儘管在那樣高壓的統治下,台灣人民也未曾放棄『自由』,因此對於殘害自由的『抓耙仔』亦進行了嚴厲圍剿(從部分道具紀錄資訊與掃把關廁所的場景,感覺方芮欣於頒獎後應該面臨了嚴重的校園霸凌情況,這也導致了她走上自殺一途)。

 

▌人生最難跨過的一道檻:不面對就無法釋懷

  當然,前段是指BAD END路線的方芮欣,GOOD END真的釋懷了。

  我很喜歡最後那一幕:人靈相對,恰巧坐於當年閒談的位置之上,這個畫面並沒有附加什麼文字,但竟讓我感受到方芮欣解脫了。經歷過千遍萬回來自他人或自身的否定,深刻體會到她基於惡念與誤會,未經查證實情(個人感覺是她誤解了兩位老師只是在指導學生閱讀禁書,而並非情侶關係於是吃醋)便告密,因此傷及無辜。這份輕莽使她反覆徘徊在自責的情緒之中,不只因此將她逼上絕路,甚至使她連死後,也進入了因自責而構築出的錯亂時空內,逼自己反覆經歷那些破碎的記憶、獨自承受選擇性失憶後的煎熬,只因為她想得到一個『自己願意接受的解答』。

  飽受苦難後,她終於重拾記憶並面對一切,就此釋懷。

  然而這份釋懷,終究是建立在不可逆的悲劇之上,就和某段旁白所說的一樣:無論重來幾次,有些事情早在那一刻就已經決定好了。衝動所帶來的破壞性會傷害到許多人,報復一時爽,良心譴責起來卻猶如身陷火葬場--我認為全劇最大的教育意義在此,反倒不見得在於譴責國民政府的暴政。


▌總結

  總之是好作品,不過比較可惜的就是,啊我現在腦袋一片空白快不行了,讓我套一下平哥的話(幹)。正因為整體氛圍營造得太好,遊戲節奏流暢,而那些象徵性的蒙太奇手法又表現得十分恰當,令人對劇情記憶猶新,於是二刷時反而會降低一些樂趣,因為劇情與各種隱喻都太好、太難忘,玩到一些帶感的地方反而會告訴自己『喔喔要來了』,於是失去一些樂趣 XDDDD

  不過,單純以遊戲來說,正應如此。


  有嶄新的解謎關卡與巧思(終於不再是常見的華容道或單純取得道具),也有不少地方反應出製作團隊的文化背景或說素養(宗教與民俗信仰、戒嚴時代的標語與告密風氣、學校的結構),讓你覺得這是一個有深度的作品,但卻不會為了表現出有在考據而安插一堆不必要的便祕情節,簡而言之就是四個字:深入淺出。

  非常期待製作團隊的新作,雖然我自己說了這遊戲二刷的樂趣會下降,但即便如此,看完實況以後我還是會想要掏錢買。因為想要給製作團隊經費再去做別的題材,感覺無論是質量還是創意都會讓人十分期待。

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